少前2追放三测系统全面介绍及痛点剖析

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少前2追放三测系统全面介绍及痛点剖析

2024-07-15 13:54| 来源: 网络整理| 查看: 265

PART1开荒视角下的追放三测首先跟随开荒视角回顾每天的游戏进度以及各种系统副本的解锁情况,优化开荒流程使萌新体验更加流畅。https://nga.178.com/read.php?tid=37232440&_ff=-195362

PART2追放三测系统全面简介及痛点剖析体力相关:体力为5分钟回复一点,一天288点,买体力一次给60点,最多4次,消耗40+80+120+240晶条;演习一天最多买3次,一次100,多3*5次进攻机会;抽卡为150晶条一抽;消耗体力与获取指挥官经验的比率为1:5.因为养成部分需要的材料与很多系统玩法有绑定,可以顺着养成线介绍,所以首先介绍养成部分,养成分为人物、武器和配件三个部分,不同星级的人物和武器的养成消耗材料目前来看应该一致(除了武器常规(随机)精调时使用的材料不同),所以如果不做说明则默认介绍适用于不同星级。

一、人物的养成人物的养成主要分为人物等级和心智螺旋两大块内容,相关材料都可以直接进行刷取和兑换,没有任何的随机性。

1.人物等级:1-20需要经验书1495本,突破需要绿色突破材料10及金币1000;20-30需要经验书3200本,突破需要蓝色突破材料10及金币2000;30-40需要经验书7250本,突破需要紫色突破材料10及金币8000;相关的材料掉落,以目前能打到的最高级的35级副本为例,经验书副本为940本/10体力,突破材料波动较大,随便自律了50体力得到2紫10蓝20绿以及200本书,绿蓝紫的转换比率均为3:1,因此人物升级部分的养成十分简单。

2.心智螺旋:以现在能达到的40+级为例,如果我没记错的话,消耗白色、绿色材料点亮的为10个一个点,消耗蓝色紫色金色点亮的为20个一个点,按照从左到右的顺序,消耗的大概是白色6*10-基元信息核1个(点亮角色固键)-绿色6*10-基元信息核1个-蓝色6*20-基元信息核1个-紫色6*20-常态信息核1个-金色20*6-常态信息核1个-大金色30*6-常态信息核1个(金币方面不做记录,比如白色的要500,前期固键要5000)(后面金色部分开始为猜测)

对应材料的获取为镜像勘测副本、黑眼周本(2个周本的吐槽在开荒视角一文中已有提及,不再赘述),镜像勘测副本的投入产出为4个白/绿色材料或者3个蓝/紫色材料每20体力(金色材料未知)(会附带少量300-600金币和经验书80),每种材料每天最多消耗200体力,同时每满星一章会给1个基元信息核。

黑眼周本主要以绿卡为媒介购买相关材料,每周任务产出绿卡700,每周打5次黑眼一次最多给90=450绿卡,每周打5关获取打黑眼的资格的关卡共给100绿卡,所以一周打满可得绿卡1250.绿卡商店每月刷新,白绿、蓝紫、金金材料分别20、30、40一个,每月分别有打折百分之50、40、25的特价,限购20个(除了最后期的金色材料限购为30);基元信息核一个1200,打折40%限购1个;最重要的常态信息核不打折,2400限购一个,为后期的重点购买以及卡养成的对象(不打折的限购数量与打折相同)。

总之,心智螺旋部分的养成时间还是比较容易进行确定的计算,关于黑眼周本的建议已经在开荒视角一文中放出,这里不再赘述。每一位角色都可以装载三个固键和三个共键,固键通过心智螺旋的养成获取,最终有6个,根据不同情况选择3个进行装备;共键目前只能通过将某一角色的心智螺旋完全培养完成才能获取(不同星级角色培养消耗的材料相同但给的共键属性却有四五星之分,建议培养完了全给五星共键)。

因此,人物的养成方面并不用担心,属于每天点几下必定可以毕业的。云图强固并不属于人物的养成,那是氪金系统的事情,并不在这个位置谈论,最多需要1+6个同一角色。

二、武器的养成

武器的养成主要分为武器熟练等级和武器精调两大块内容,前者可以直接通过副本进行刷取,精调则和pvp系统(伪)深度绑定。

1.武器熟练度等级:1-20需要绿色材料49,20-30需要蓝色材料45,30-40需要紫色材料45,40-50不清楚,但需要金色材料,且紫色合成金色的比率为10:1(蓝色到紫色合成比率相同)武器的升级并没有和人物的升级完全对应,武器没有突破这一系统。对应副本的产出,仍然以能打到的最高级的35级副本为例,投入产出为6绿6蓝6紫色以及40本人物升级经验书每10体力,培养简单明确。

-------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------***********************************************************************************************到目前为止的养成都是每天点点手指自律并且可以确定养成周期的事情,下为真正的长线养成系统,其中的载重系统是必须要进行修改的系统。

2.武器精调武器精调系统与本次测试中养成的万恶之源-武器载重系统有密切的联系,下面对载重系统进行简单介绍:1.每把武器的基础载重均为30。2.每一把武器均有6个部位可以装备配件,紫色配件重量均为10,金色均为20。3.枪口部位的配件可以装备专项配件来提升武器的载重上限,其中紫色配件+20.金色配件+40。4.武器的6个部位通过武器精调可以定向或者随机的获得五种属性之一,如果该属性与对应位置装备的配件属性相同(配件在非损坏品质才能获得属性,在配件系统中介绍,是这一测养成的另一个深渊),则可以让配件的重量减半。5.装备的6个配件重量之和不可以超过武器的载重,超过了则装不上。

总而言之,很有可能发生我有了一大堆金配件却不能装备的情况,这给人第一印象极差,直接就是找骂,而且这直接导致武器配件的养成属性提升不是线性的而是阶跃的。之后讲完配件系统一起再喷这个系统。

武器6个部位的精调分为定向和随机两种:1.定向精调可以选择属性,需要的材料除了生涯任务送的9个以外只能在pvp段位晋升为专家一和大师一的时候获得(两者要求的积分分别为3301与4301,之后在pvp系统中计算获取时间);2.随机精调只能随机获得5种属性之一,消耗的材料与武器的星级有关,蓝武器消耗蓝色材料(目前没有获取渠道),紫对紫,金对金。生涯任务会送一些紫色材料但不会送金色的,在pvp系统中花费演习获得的三角状货币可以购买紫色(200/个)和金色材料(800/个),每月均限购5个,在pvp系统中晋升为精英一901和职业一451时分别获取一个紫色材料,晋升为精锐一1401和资深一2301时分别获取一个金色材料;此外紫色材料还可以在周本峰值推定获取(可能是刷38级开放的第三阶群里有这个奖励)。除此之外,抽卡系统每一抽会送一张蓝卡,分解蓝色武器也可以得到一张蓝卡,随机精调对应的金色和紫色材料在该系统中可以花费80/20蓝卡购买,每月均限购3个,但蓝卡还可以用来买抽卡道具,姑且忽略这个获取渠道。总而言之,武器精调的材料主要在pvp系统中获得,且根据下方pvp系统的数据可以比较确定的算出产出情况。

---------------------------PVP系统(伪)介绍:每天有5次进攻机会以及5次免费刷新对手的机会,可以花100晶条额外购买5次进攻次数,一天最多买三次。对手必定有两个是机器人所以不用担心上分问题,进攻获胜会获得段位积分10左右(可以手操,但自律可得1.2倍积分,策划推荐自律)(只有进攻失败会扣1点积分或者不扣,别人如果打赢了你的布防阵容没有任何影响,不用担心会掉段),三角状货币6个,每天获胜三次可以额外获得15个三角货币以及60个红色圆状货币,连胜三次时每周有7次机会额外获得50个圆状货币。三角货币还可以根据段位每周获得额外的奖励(比如我目前的资深段位每周给600左右,最高的大师段位每周1000,注意购买金紫色武器精调材料的消耗),每日5次进攻均获胜时稳定得到45个三角货币。三角货币除了用来购买武器精调材料外还可以用来购买混池抽卡次数5每月(1抽要300三角货币)、紫色金色随机配件和对应的狗粮以及经验书金币等(这些一般不做购买考虑),值得注意的是在这买来的金色配件都是非损坏品质的(我买了5个全是完美品质)。红色圆状货币用于提升pvp的趣味性,自产自销,可以用来购买(500)和升级(1500)防御的地形以及4类兵械(100一个也是随机品质)(升级地形后才能布防一个兵械)根据段位,除了每周送的三角货币,对于不同段位每月还会送三抽(最高段位)和一些金币;除此之外晋升小段位固定给50晶条,大段位固定给100晶条和一些金币,部分段位的晋升送的武器精调材料已经在前面注明。目前还没有pvp赛季这一概念,但每天打5次,每次都打赢(假设得10积分),到最高段位也要86天。小结:总体来说是一个伪pvp,但按目前为了每月5个随机精调的材料和一些抽卡资源来看,这注定是一个长期并且每天要打的系统。

个人对于PVP系统的评价:1.每日时间花费:属于除了坐牢的边界探索(全手操)外每天第二需要花时间的地方(可自律但要看AI互殴提升血压),5次进攻花费的时间勉强可以接受(快一点算5分钟)。2.定位:目前的PVP系统是稳定获取与后期养成密切相关的精调材料的主要途径,是云母主推的每日玩法,对养成有一定期望的玩家必须要碰这个系统。3.目标人群:着眼于长期养成的玩家与喜欢pvp的玩家,注意必定有玩家不喜欢pvp但为了后期养成和每月5-8抽来游玩这个系统。4.根本问题,自我割裂、不上不下:1.作为轻度用户(主流用户)每天要游玩的系统,必定要弱保软,所以有了自律1.2倍积分以及防御失败不扣分(值得肯定,没有太过教玩家玩游戏),对于这部分玩家来说的最优解是每个人都上个1级人形友好互刷,单从这部分看这个系统最终会走向摆设,pvp玩法名存实亡;2.但还有另一部分玩家,他们喜欢pvp或者是乐子人,渴望真正的击剑,但以目前的系统也不能满足他们的需求,防守的是不太聪明的AI(兵械系统应该没能力弥补这个问题),摆的再好也容易被攻破,攻击的敌人是AI,太笨打起来也没意思,这些玩家一般会好好的摆好防守阵容;3.匹配系统,目前的匹配系统做的极差,段位再高也会碰到0积分的对手,这其实是小问题,大问题是不管如何优化匹配,必定有可能把轻度用户和pvp用户匹配到一起,两者相看两相厌,只会感到麻烦和恶心。(如果设计个筛选机制分流玩家,依据玩家的防御阵容效能,刷与之匹配的敌方效能,可能可以比较有效的对两类玩家进行分流,但根本问题并没有解决,对于轻度和pvp用户来说,这个系统完全没有太大的乐趣,勉强能接受也只是看在奖励和每天花的时间不多的份上)总而言之,这个系统以目前的状况来说很可能会走向名存实亡,下策:摆烂不改。中策:收回目前投放在这的养成抽卡奖励让它成为纯娱乐系统,把相关的资源投放到改进后的边界探索系统里。上策:改成让各类玩家都能满意的系统(意见征集)。

最后简单说一下pvp体验优化和bug问题:1.进攻结算时才扣进攻次数,感觉会失败可以随时退出,这样卡掉线也不会直接失败。2.自律进攻可以选择跳过AI互殴过程直接看结果。3.匹配机制改进,比如改成上面说的这样,依据玩家的防御阵容效能,刷与之匹配的敌方效能,分流玩家群体。4.进攻后自动刷新五位对手不要手动刷新,手动刷新次数保留。5.兵械不要随机品质,高星的贵点就贵点。6.不要花费500三角货币才能解锁第二个商店。bug:1.前几天看得到排名和演习历史,这几天看不到。2.有时会出现undefined+10008框框。3.部分奖励要重新上线才能领取。4.连胜3次给50红色圆状货币,每周7次,相关条件的达成和奖励领取有问题。5.用三角货币购买商品的时候部分材料会给错。6.红色圆状货币的每月刷新时间和上下线有关系,比如1号我有1000+货币,2号变成300+。

PVP系统和武器精调系统简单介绍到这,下面进入配件的养成介绍。武器的调校系统并不属于武器的养成,那是氪金系统的事情,并不在这个位置谈论,最多需要1+5把同一武器。值得注意的是部分满调校的三星武器比低调校的四星武器强。

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三、配件的养成因金色配件的正常获取和养成系统在本次测试并未开放,伤害计算机制也还没有明确的结论(捞一下https://nga.178.com/read.php?tid=37211904&_fp=3),同时载波卡的使用效果也暂且无法定量化。所以我们既不知道毕业条件下的副词条分配情况,也不知道毕业的培养周期。因此在下文介绍中会将部分具体数值模糊化(主要是懒),重点说明配件精调属性随机、武器精调以及载重系统带来的问题。

(注:其实角色毕业方案的计算主要是精确要求各个副词条分别有几个,只考虑准毕业方案的话只要副词条角色都能吃到就可以,但不同角色能吃到的专精一般会有区别,比如托洛洛只有单体伤害也不用导染,而SPAS均为范围伤害且用导染,所以可以简单算一下配件的副词条独立随机分布下角色均吃到的概率(有用词条(攻击暴击爆伤+某一专精,至少为4)除以总共可能的14个词条,叠乘2或3次(不要被这个概率吓跑,想开点,开荒的时候所有角色都缺配件,粗糙点把大部分专精都当成有效词条,那一个好用的配件概率就是7/14的3次方,等于只要获得同位置的配件8个就可以期望有一个准毕业的配件,很快啊,本测关服前大家每个位置都应该有8个配件了吧(实际不会这么快但应该不至于特别离谱,而且这基于金配件无损坏品质)),但在这我不想偏离重点——其他的一大堆的随机带来的严重观感问题)

之前提到每一把武器拥有6个配件位置,且武器精调后如果属性与配件相同则配件重量减半,武器的基础载重均为30。首先来看武器的6个配件位置,每个位置可以装备不同类型的配件但主词条固定(详细数据和升级后数据就不放了),存在4种类型的配件:1.强化配件:无副词条,可以装在所有位置,为后期的狗粮。2.专项配件:只能装在位置1,可以提升武器的载重上限(紫色20金色40),金色配件有两个副词条,紫色一个。3.组装配件:拥有套装效果,只能装在位置234,三个位置装备同样套装的配件后套装效果才会生效,金色有两个副词条,紫色一个。4.无限配件:只能装在位置56,金色配件可以有三个副词条。

如何让配件获得属性:1.将配件强化到满,这部分只提升主词条属性,紫色配件升满到15级要3100左右经验,金色配件升满要19440左右经验(经验要求过多),金币消耗与经验相近一个绿配件给30经验,蓝的给150,紫的给250,金的我忘了看(打一次35级的配件副本给经验大约1440),配件经验书在本测并未开放但在介绍时提到有,具体的紫金配件的主词条差距以枪口(高贵的基础攻击)为例,紫完美为75,金完美为119。

2.将配件强化满后进行精调(损坏品质的配件无法精调),紫配件要求经验1200,金配件要求经验8000,金币16000。精调完成随机赋予配件属性以及副词条、套装属性的提升(加权),加权等级为随机的1到5级(我这里有的最高为5),每一加权等级的提升效果和词条具体的属性相关(紫配件的加权比金的好像弱一点),举例来说,爆伤的加权等级1提升爆伤0.3%。总而言之,重点是赋予配件的属性必定是随机的。

配件的其他性质:1.配件的副词条均为百分比加成,有基础的生命、防御、攻击、暴击、爆伤,以及4类抑制、5类专精,共14类(从兵械的效能处查看得到)(不同词条的收益会有不同),假设刷取配件时为完全随机分配副词条。紫配件的套装属性共有9种,也为随机获取,但可以使用边界探索制作的载波卡定向up套装(一张卡同时up三个套装,有三类这种卡),载波卡此外同时可用于定向up配件位置、配件品质和功能定向(不清楚是什么,仓库中道具碎片部分有一个改装套组的栏目一直是空的,可能可以自己调整套装属性?),这些up能有多少效果主观使用下来可以说有点,但和没有差不太多。专精、抑制的解释(紫配件副词条均为7.5%,金配件为10%):战术抑制:受到冷却类技能伤害减少;制导抑制:受到单体类技能伤害减少;覆盖抑制:受到范围类技能伤害减少;导染抑制:受到导染类技能伤害减少;机动专精:回合外伤害增加。其余专精的效果只要把以上的减少改为增加即可。

2.配件拥有完美、标准、损坏三种品质,损坏和标准品质对配件的套装属性和副词条是否会出现没有影响(有副词条的配件可以是损坏的),完美品质必定有副词条和套装属性。损坏和标准品质的配件主词条属性相同,标准比完美品质的配件主词条小一些但不大(比如紫配件这两个品质攻击只差固定的3点),所以标准和完美的品质差异我觉得影响不大,不用苛求完美(从pvp中购买获得的金配件疑似没有损坏品质,是一个极大的利好)。相对的,损坏品质的配件因为无法通过精调获得属性,所以在后期必定成为狗粮。品质的随机问题之后在边界推进里进行统计,打特殊悬赏粗糙点的出率统计可以当成 损坏:非损坏 ≈ 2:1。配件主要通过活动(莫名其妙)中的边界推进系统获得,周本峰值推定以及其他购买渠道暂且不论。

---------------------------边界推进系统:边界推进系统分为三个子系统:1.推进任务:每天可以打两次,用于解锁部分载波卡的合成图纸、边界探索的部分地图以及特殊悬赏中某些枪种。最终的60级地图及相关的载波卡在本次测试中并未开放。对于该部分的建议在开荒视角中已经讲过,简单来说就是不要限制每日次数,早点打完就不用碰这个部分了。

2.推进探索:目前每日上线的主要时间消耗系统,玩法十分单调无趣,正反馈极少,配套的奖励系统-载波卡也在各个方面有极大的问题。游玩这一系统得到材料,使用材料制作得到的载波卡品质基本为长波大幅up(5%)、中波中幅up(15%)、短波小幅up(80%)(35级解锁的短波完美成色卡虽然必定为金但使用效果也和没用差不多,而且一天只够材料合成一张),括号内为合成载波卡时各个波段的出率,部分人形可以提高特定波长卡的出率(20%左右)。如前所述,载波卡可用于对配件的四个维度进行定向up,但可以看到合成的卡80%为短波卡,其实并不会带来多少实质的定向作用。同时长中短三个波分别定向up的up率是多少仍然是一个未解之谜,有待测试和统计相关数据进行猜测分析。该系统玩法方面的问题在这也不再赘述,捞一下https://nga.178.com/read.php?tid=37217839

3.特殊悬赏:刷取配件的位置,每5级开放一层,每一层都有5类枪种,不同枪种的部分配件不是公用的,具体的专用情况在这里不进行描述(我有点忘了),开放新的层的时候只要打过一次就全部开放自律(本次测试最高开放到35级且不能自律,后续应改为可以自律),35级的副本打一次消耗40体力,给3个紫色配件4个蓝的3个绿的,换算成配件经验为1440。金配件在什么等级开放获取以及掉率如何未知。特殊悬赏产出的紫色配件品质,依据我全仓库数据的统计,损坏:标准:完美 ≈ 112:50:36(因为里边混有一些从周本峰值推定(20个左右)以及主线送的非损坏配件,所以损坏的出率肯定比这里大得多,粗糙点可以当成 损坏:非损坏 ≈ 2:1)

该活动系统为周期性刷新的系统,每一期的任务会给570左右晶条,结算时给,结算后会删除本期的载波卡。

评价:核心问题在每日的边界探索坐牢和载波卡的引导、使用反馈上,上方的帖子已有提及,不再赘述。另一方面,关于大量随机性的问题马上在下面进行讨论。---------------------------!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!

配件系统(及载波卡)、武器精调系统、载重系统的评价:

在对以上两个系统进行简单介绍后,不论它们具体的养成深度如何,都可以先看一下里面包含多少的随机,但在此之前先对首当其冲的载重系统做一个讨论。

I、载重系统载重系统直接会导致一些反直觉和不爽的事件:1.在不进行武器精调下,不可能在所有位置都装上紫色或金色配件,必定有位置要空着,为什么默认不精调之后说。2.在从紫配件过度到金配件的阶段时,会出现装备5紫1空—1金3紫2空—2金1紫3空—3金1紫2空,位置空的更多了。玩家有相关位置的金配件却只能眼巴巴看着配件装备位空着,直观给人的感觉就很差,也许策划在考虑这个养成进程的时候对紫-金配件的属性提升做了比较好的把控,但一般玩家时不会来管你这些的,金就是强,我有强的还不让装备我就要喷你。因此,载重系统必定要做妥协,一定要让玩家有金配件就能装上,超重的情况改为有一定的数值惩罚(直接删了怕是要调整一堆配件的数值)。

II、武器精调系统假设已经对载重系统做了优化,超重可以装备配件只是有一定的数值惩罚,在这个情况下因为武器精调系统仍然会发生一些尴尬的事:1.由于定向和随机(紫、金每月限购8个)精调的材料珍贵,且每把武器有6个部位需要精调、配件的属性随机,导致理性玩家在拿到准毕业的配件前,很长时间不会使用这项功能。而非理性或者刚玩游戏、对这个系统没有充分认识的玩家可能会在前期浪费这个材料,在后期后悔(孩子不懂事,用着玩的)。这里不考虑刷配件的属性来配合武器的属性的情况,配件已经够难刷的了。2.准毕业配件更换为毕业配件的时候,万一两个配件属性不一样又要重新消耗材料刷属性,换配件的成本太大。同时配件伪绑定了武器,如果想把配件给别的角色(一般武器会换,比如不同角色的专武)用又要花费大量的材料来调整。3.假设我们得到了毕业的配件并决定不再更换,那我们是否就会用材料去赋予武器对应位置的属性呢?答案也略微倾向于否定,一般玩家手上拿的是紫色武器,会担忧抽到更加合适的紫色或者金色武器后配件转移的成本,虽然紫金随机精调需要的材料不同做了一定的分流,并且前期送了9个定向精调的材料弥补了前期金随机精调材料比紫色的缺的问题。以上的设计确实一定程度上解决了换武器的问题,但在金武器换成专武金武器的时候这个问题马上又暴露了出来。想象一下,白天你抽了专武池歪了,你决定收手并且把新的金武器精调好了堵死自己的路,某个夜晚你看着专武池越想越气氪金抽了专武,然后发现自己没有材料来精调专武,用专武属性更差,成为氪金小丑,如果运营打算直接在氪金买精调材料上做文章,吃相未免太难看,劝细水长流。/换个角度,万一欧了一把,有两把金武器,但没有足够的精调材料还不如用紫武器,仍然是给玩家浇冷水。总而言之,有点百害而无一利的味道,偶尔在抽卡氪金的时候跳出来给玩家添堵,建议直接删除武器精调系统。要是还是舍不得这个减重的系统,那就直接把这些定向、随机调属性的材料换成调配件的属性,不能是武器的,配件的减重就设计成多个配件属性相同的时候共鸣减重,这当然会带来新的问题,但不管怎么改,还是要把武器精调系统给删了。除此之外对于随机调整属性的系统需要加个保底,总会有人不知道黑成什么样。

III、配件及载波卡系统先来数一下刷配件的时候有多少随机,哪些随机是重要的。1.配件品质随机,损坏属性不能精调必定为狗粮,假设金配件无损坏属性,完美和标准主词条相差不大,那么这是个不重要的随机;如果金配件有损坏属性,则为长线养成的第四大来源。2.配件副词条随机,可以接受,长线养成的主要来源(主词条固定极大的缩短了养成周期)。3.配件套装、部位随机,有载波卡的定向,勉勉强强能接受,长线养成的第二大来源。4.配件精调得到的加权随机,影响不大,假设1级加权为0.3%,不会相差2%的属性。5.配件精调获得的属性随机,如果使用第II节的优化方案,个人勉强能接受,如果坚持原方案,则为长线养成的第三大来源。6.载波卡合成的up概率(长中短波)随机,大中小up卡的出率为5、15、80%。7.载波卡的up效果及使用反馈问题。所以细看下来,养成的周期可能并没有想象中长到不可接受,有严重问题的是载波卡的真实使用效果和产出随机问题,以及配件精调得到的属性随机的问题。前者和每日花费时间的大头-边界探索系统完全绑定,属于必定要优化的部分;后者与武器精调深度绑定,之前提到也必须要优化。假设已经对上述两大系统进行了优化,直接看剩余的部分其实观感仍然不怎么样,不具体看里边的随机数值的影响大小,上来直接就是6个随机,没有人喜欢在数值养成上看到随机这个字样,何况还是6个,只要第一观感差了,就可以等着挨骂了,实际的养成深度如何大多数轻度玩家不会关心(你应该知道随机不好,在战斗里也把命中率删了换成稳态)。但另一方面,长线养成也是不能缺的,否则大后期玩家都没事做了,我认为现在需要的是用休息室把萌新骗进来,系统早期做的简单无害点,让人留下来,复杂的战斗玩法和养成等内容可以后边慢慢做加法,像无人机系统那样先藏着就很好。总之,这些随机面目狰狞,要不晚点一步步再加,要不包装的好一点,具体怎么改就交给策划了。

养成相关的系统到此介绍结束,下面是一些其他系统的简介,主线、刷材料的副本和两个周本等系统的问题已在开荒视角中讨论,这里不再赘述。关于养成问题的痛点虽然说了这么多,但其实我更担心的是策划的长线把控能力(光谈养成不谈实际面对的敌方压力也是变相的耍流氓,就像拿普通RF打兵蚁群),养成是需要反馈的,如何做好这个反馈是关键,在看厌了休息室后玩家总会把部分眼光转向游戏到底好不好玩的问题上,需要警惕纯数值关卡的出现,前期务必弱保软但中后期玩家还是要有弱保软之外的选择余地。活动关卡太难了会把轻度玩家赶走,让玩家感觉更像是在养怪,太简单了又让重度玩家坐牢,最简单的方法当然是高难本不给抽卡资源,务必要让大多数人能拿到抽卡资源相关的奖励。活动的玩法问题应该不大,估计经过这次测试也已经收到了不少要求增加策略维度的方案和建议,只要学习成本不过高就算成功。当然,云母的产能、运营、公关、宣发、手机端优化等是另一堆大问题,但愿两年已经憋出了几个版本活动的内容、其余能力在少前和云图的经验上也有了一定提升。!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!

其它系统:一、抽卡系统:1.一抽150晶条,人物up池子50%概率up,保底80抽出金,有大保底,第一次歪了第二次必出up人物,没有接近保底出金概率提升的机制(人物池子的紫保底有武器);武器up池子75%概率up,保底70抽出金,有大保底,第一次歪了第二次必出up武器;常规混池保底80抽出金。2.每次抽卡给一张蓝卡,蓝色武器分解也给一张蓝卡,用蓝卡可以兑换抽卡道具(up、常规均月限购5,价格均为15蓝卡)、武器精调材料(紫20、金80材料均月限购3)3.在第八天,基本打完所有内容时我算了一下,除去测试邮箱送的晶条和抽卡,系统总共送了160抽左右,可能还需要加上我每天基本买满体力和演习480*7+300*5。4.抽到重复角色给碎片,紫30金60,对应可用于角色的云图强固,如果强固满了,碎片可用于买抽卡道具(价格20)和武器(600)

抽卡系统坑不坑我不做评价,因为活动和每天能给的晶条(比如每日60,周本峰值推定130等)福利目前还不清楚。细节改进建议:1.角色up时加入配套的角色个人剧情和试玩等小活动。2.三个池子的抽卡记录分开并增加记录的上限,同时根据稀有度标记蓝紫金的颜色方便查找。3.每10抽保底的紫会被金吞掉,不要吞掉。4.紫稀有度的角色过少。

二、战斗机制及人形类型战斗机制:这一次测试的战斗机制主要围绕着1.掩体下人物收到的伤害有95%左右的减伤,2.稳态为0时掩体不再有减伤保护,3.导染点的使用与回复,这三点展开。机制较为简单和明晰,学习成本不高,方便轻度玩家入门,开服前期不建议增加新的机制。但不是说没有问题,比如敌方的技能介绍尽量写的通俗易懂,不要写小作文,而且看介绍时默认保留上一次的详略介绍的选择,现在一点进去总是省流版的。一般情况下,敌方的数量数倍于我方的四位,并且敌方的高额稳态伤害让战斗节奏大大加快,符合手游特性。本次测试的实际体验过程中,中期需要稍微的思考,后期为乱杀,建议降低中期敌方的稳态伤害或者增加稳态回复的手段以少量减小难度(以关卡推荐等级去打可以打的很顺甚至自律能拿低星),在主线上和游戏开服前期务必做到弱保软。

人形类型:火力、防卫、支援、尖兵,不同类型的人形基础面板(如基础攻击力、防御力)有明显的不同,侧重点从类型名称可以看出,以我主要使用的角色来看,四种类型的人形的确有一定的区分度:1.火力:托洛洛(单体)和佩里缇亚(群体)均为战役内伤害的主要来源2.防卫:闪电和SPAS均有较为高额的稳态伤害技能(6)以及对友方人形的稳态保护技能3.支援:蔻尔芙与奇塔,前者为治疗单位,后者有群体增伤buff和较好的稳态伤害4.尖兵:克罗丽科近战无视掩体且有长距离冲刺技能。

三、每日任务做完每日任务需要120活跃度,给60晶条1200指挥官经验。每日任务:1.制作任意载波卡-30活跃度5晶条2.消耗体力180-30活跃度5晶条3.抽一次卡-20活跃度5晶条4.进行边界探索-20活跃度5晶条5.刷一次配件本-20活跃度100金币6.打一次演习-20活跃度100金币7.用晶条买一次体力-20活跃度100金币8.刷一次人物经验本-20活跃度100金币9.登录游戏-10活跃度100金币

容易自律完成的是2、5、6(演习)、8、9,活跃度为100,在不抽卡和买体力的情况下必定要去打一次边界探索,或者之前打了探索没有和载波卡去和一下完成任务。打一次边界探索可以合成多张卡,所以可以打一天歇几天,但边界探索每天可以打一次,屯的次数最多是3次,所以实际还是得三天清一次。从每日任务的角度看,每天主要要花时间的地方是边界探索和演习,这两个系统均与长线养成密切相关,属于后期玩法,它们存在的问题之前已经提到,不再赘述。

随意引申一些问题:1.假设玩家每天只有十分钟游玩游戏,应该怎么安排这10分钟让不同类型的玩家都不至于逐渐流失?2.轻度玩家应该安排什么休闲玩法?(休息室相关等);3.不同类型的重度玩家应该安排什么玩法?(边界探索的改进、实时pvp下棋、常驻高难挑战本等(均不投放抽卡资源))4.日常以及活动怎么设计能让轻度重度玩家都能接受?5.后期终局玩法?6.如何一定程度上避免玩家为喜爱的角色买单氪金后,因为数值的碾压而导致打什么都无聊的问题(要让他们能用自己数值爆炸的角色又不无聊,同时兼顾低氪玩家的体验)?......

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最后的最后,以对剧情和UI相关的简单讨论收尾:UI:目前的UI简洁但不实用,希望能在保持简洁、契合人物优秀建模的同时加强实用性。

细节问题与建议:UI:1.指挥官升级或者抽卡以后红点的地方太多,可以建立一个个人筛选出现红点提示的设置2.角色、武器、配件的养成界面层层堆叠嵌套才能进入,这三个系统经常要切来切去并且每次切都会有一定的延迟反应时间,过于繁琐。3.主界面无法交互只有动态图像,整备室与人形的交互动作有点少4.主界面右下角的轮换方块可以像少前一样向上拉起5.pc端没有快捷退出游戏的按钮,要点铁血狗-头像-设置-其他,才能退出6.pc端的基本没有做键鼠的操作适配优化,键盘基本是摆设,只有打边界推进的时候有一点点存在感7.电子狗显示屏幕中各个模块的排布需要改进8.卡池的记录保留的多一点,每个池子独立保留记录,标出蓝色紫色金色9.点击仓库里的物品可以直接跳转到用的地方方便前期理解各个系统10.仓库中的配件可以直接方便的看到属性而不是跳转到武器界面,同时加入更多的筛选功能(如套装、配件位置等)11.不同稀有度材料的合成功能体现的更加明显,四种类型的人形突破材料的直观区分12.武器精调不要用五种元素,会让人感觉精调可以给武器附魔,实际上不会,换一个表现形式(希望这个系统直接删了)13.进入刷材料的副本时默认选为能自律的最高级副本,现在一进去默认是最简单的副本容易选错14.体力超过某一设定的值后在主界面有一定的提示15.进入特殊悬赏的界面后有一个载波卡的使用界面,目前载波卡的使用需要玩家在确认自律后才能使用16.重磅热点显示出来比较卡

战斗UI:1.边界推进可以移鼠标旋转视角,现在固定视角有点不舒服,按F上下楼梯解锁房间的交互反馈需要快一点2.有些时候因为角度问题容易点不到或点错角色或者敌方势力3.点击敌方角色可以和使用我方角色进行类似的行动模拟,方便确认自己站在那个位置到底会不会被打到4.敌方技能的介绍等改得更加通俗易懂5.各种专精和抑制的具体含义更加容易看到6.用户可以自行设置配件套装一键装备和拆卸7.配件中加入更多的筛选功能方便查找8.部分开关交互不响应,如按开关传送带不动9.部分角色攻击或受击时的语音存在混用,比如烦死了10.可以跳过角色大招动画,且在动画在关卡环境中演出而非小黑屋11.解放三个战役视角的锁定,可以自由停在任意视角12.大猫猫装上腐蚀的固键以后,打完之后会把视角中心转到打过的每一只怪,哪怕已经把怪打死了,卡顿感强烈13.卡掉线后战役仍可继续而非白打,边界探索系统也如此,同时加入存档点

剧情:支线和镜像勘测支线保持了一贯的优秀水平;主线还在铺垫当中,无法很好的评价,但个人对粉毛反派多方位的弱智表现感到相当不满;此外指挥官十年前净身出户的选择问题,希望能在少前1的下一次剧情中得到合理的解释。追放的指挥官塑造与成长也是一个大问题,在少前1里指挥官的成长与其他角色如M4相比给我的印象并不深刻,如今又已经逃避问题十年。M4塑造完了,这次不会又把小孩海伦娜当主要的塑造对象吧。新玩家是否会对剧情感到迷惑是另一个重点问题;对于有兴趣进一步了解少前世界观、剧情的玩家,游戏内缺乏直接的获取渠道,建议在图鉴系统(艾莫云机房)增加世界观背景、少前1剧情等的介绍(像面包房在剧情中就有相关的跳转解释功能)(同时建议在进艾莫云机房后改变bgm),在每天都要看到的过场加载图中可以放置更多的介绍和引导(现在过场图只有1张也太少了)主线剧情和其他系统有一定的割裂,比如主线第四章才有的拟态图谱(导染)系统在第一章的战斗中其实就在用,比如托洛洛一上来就能抽,像系统主界面一个个随着主线进展慢慢加入克罗丽科和蔻尔芙就不错,这些要求虽然多少吹毛求疵,但能合理安排还是尽量合理。此外,希望请配音导演更加深入的了解一下少前世界观与剧情,更严格的要求配音演员,使剧情得到更好的表现。最后的最后的最后,很喜欢羽中的一句话:用故事烘托人物,不要因为一个角色人气高就认为他是安全的。刀来。

细节问题与建议(部分与上重复):1.提示男女指挥官与生日的选择不可反悔2.剧情里部分语音不会自动播放,但回去点喇叭是有的,有些关卡没一次打过会重复触发对话,最好把设置默认的重复播放剧情改成单次的3.文本错误,3-6中,把接下来一年的预算扔进去都不可能不被登记,应该是可能;鸟嘴面具3中,当柏德温怒不可遏快速逃开4.cg音画不同步,字幕也不同步5.众口难调的指挥官建模6.指挥官角色的成长问题,同时目前的粉毛反派太弱智7.更严格的配音导演8.海伦娜的粉毛剧情文本中为白毛9.进艾莫云机房时改变bgm,艾莫云机房增加世界观背景与剧情的介绍、名词解释词典10.增加更多的过场图以及对应的世界观介绍和引导提示11.剧情进展与其他系统(战斗机制、抽卡等)的自洽性12.up角色时有相关的角色个人剧情

PART3改进建议全面汇总(为PARTI、II建议的截取和整理)

本文的整体思路脉络延续了我之前制造的一个低质量视频(甚至音画不同步),如果有同学想做一个三测总结的测评,欢迎找我要视频素材(本次测试我基本全程录像)或者参考本文的一些数据。

部分数据、推论(尤其是配件有几类副词条、几种套装属性这方面的)如有错误还请各位指正



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